Runepunk Review

Оргигинал обзора опубликован на сайте Имажинария. Автор: Фунт. Редактор: Dorian.

И так RunePunk (RP). Меня попросил написать этот обзор Дориан, т.к. RP обладает уникальной особенностью – его убогое графическое оформление способно отпугнуть даже самого непритязательного читателя. Поэтому начну я с совета – читайте Printer Friendly версию.

Но за странными рисунками и бессмысленной графикой скрывается очень вкусное содержание. RunePunk: Steam & Shadow название достаточное, чтобы я, как большой фанат Киберпанка, Стимпанка и Дарк Фентези сел его читать, не смотря ни на что. История мира RP достаточно незамысловата: огромная межзвездная империя, сочетавшая в себе технологию и магию, ученые и колдуны которой не очень ладившие между собой доигрались до катастрофы. После длительных пертурбаций все, что от нее осталось – это огромный город ScatterPoint, когда-то бывший столицей, раздираемый на части Рунными Штормами, которые кого только туда не заносят. Прикрывшись таким милым плот-девайсом как Рунный Шторм, авторы не только дали себе свободу в создании винегрета из различных рас, но и заложили основу для «попаданцев», что не так уж плохо для сетинга, как говорит нам Равенлофт.

ScatterPoint состоит из зон, когда-то бывших районами большого города, соединенных между собой железными дорогами. Каждый район существует в цивилизованном состоянии только благодаря Рунной Башне, которая не дает Шторму пересечь граница района. Между ними распростерлись Пустоши, постоянно изменяемые бушующими Штормами и наполненные останками старого города, руинами, артефактами и странствующими племенами демонов, без войн с которыми история, конечно, не обошлась. Цивилизованная часть ScatterPoint’а напоминает Базар-на-Деве в эпоху победившей индустриализации. Разнообразные расы – люди, демоны, гуманоидные крысы, големы – работают на заводах, ведут темные делишки на окутанных паром от фабрик улицах, торгуют артефактами из Пустошей, живут и умирают во благо аристократии.

После Катастрофы единственной активной божественной силой осталась только Umbriel – Леди из Тени, Королева Сумерек, жрецы которой следят за балансом между наукой и магией, дабы не допустить повторной катастрофы. Это делает порядок и закон в мире довольно специфическими.

Пожалуй, хватит про сетинг. Несмотря на то, что он действительно меня увлекает в первую очередь, пришла пора поговорить о фишках системы. Не секрет, что авторы многих сетингов для Savage Worlds имеют тенденцию плевать на баланс, но есть ключевой момент. Система имеет некий потолок, заданный d12-ым кубиком, и когда средние числа и сложности начинают перерастать эту отметку, система рушится. Очень хорошо это видно на примере Necessary Evil и Shaintar (который системно прямой потомок RP, но спутался с дурной компанией). Значения Защиты (Parry) в 14 и Стойкости (Toughness) в 16 или урон 6d6+6 превращают эти игры в очень специфический сорт… чего-то, где если ты не заточенный специалист, то в бою тебе делать нечего. Безусловно: Furious! не всегда Fast! почти никогда не Fun!

RP, как и большая часть хороших сетингов для Savage Words, забивает на баланс через необычные способности, а не через накрутку параметров. Тем он и хорош. Можно долго спорить о том, что круче: двойники Андари, телепортация Малакари или регенерация Переработанных, но это все разные фишки, а не бессмысленные попытки достучаться до непредусмотренного движком Parry. Отдельным маленьким, но лично для меня приятным сюрпризом явилось то, что даже в мире, полном всякой нечисти, раса людей очень играбельна и не теряет power level на фоне всех остальных.

В RP три «магические» школы: ученые, рунные маги, служители теней, и два «магических престиж класса»: химики (ученые) и демонологи (рунные маги). На мой взгляд, одной из проблем SW является баланс между магами и не-магами. Arcane Background всегда в разы переплевывал по полезности и спотлайту любой другой. Хорошей идеей (забранной позже в Shaintar) было сделать столько нужных сетингу «магических» школ, чтобы играя полной партией магов (химиков, священников) не чувствовать однообразия. При этом авторы не поленились и придумали для каждой свои особенности, трэпинги, своего фамильяра (гомункулюса, тень) с отдельной веткой развития и по пятку уникальных черт (почти все забрано позже в Shaintar и… ухудшено *facepalm* - иногда я перестаю понимать логику разработчиков).

Что еще стоит сказать про систему? Генераторы случайных энкаунтеров по всем районам города, мини-игра по поиску артефактов в Пустошах, отдельные правила по рунным камням, рунному оружию, рунному рунострелу, рунным доспехам, рунным … you name it (слово «паровое» тут тоже подходит). Новые черты и много приятных ништяков.

Финальная часть любой SWшной книжки состоит из плот-пойнта, тут я мало что могу сказать, так как листал его по диагонали, есть у меня дурная привычка не читать кампейн пока не появляется реальная возможность его провести. Чисто по объему он большой и нажористый.

P.S. В тексте много английских слов и сокращений, желание закончить превышало интерес к переводу слов вроде ScatterPoint.

P.P.S. Пунктуация и орфографии мой тяжкий груз.

P.P.P.S. Критика приветствуется, рецензии - не то, что я делаю часто и хорошо.

blog comments powered by Disqus